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Les techniques de DragonBall Page précédente | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
8 | 9 | Page suivante Dans cette section vous pouvez
retrouver toutes les techniques de combats utilisées dans DragonBall,
DragonBall Z et DragonBall GT. Si
vous en connaisez d'autres qui ne sont pas ici, merci de me faire signe par
e-mail ! (Il y aura bientôt des photos pour chaque techniques !!) Signification des abrévéations : App. : Apparition pour la première fois
dans le Manga Eye Beam (1) App. : DB volume
29. Orig : Pouvoir. Pers : C-19, C-20. Car. : L'énergie
accumulée dans le corps est concentrée dans une partie des globes oculaires,
puis libérée par les pupilles sous forme de rayons. Cette arme possède une telle puissance de frappe qu'elle peut
détruire d'un tir la plus grande partie d'une ville. Elle est utilisée sur l'île du Sud contre
Sangoku et les siens. Rayon Diabolique (2) App. : DB volume
9. Orig. : Coup spécial. Pers : Diableman. Car. : Rayon destiné a
faire enfler les vices que renferme le cœur d'un homme jusqu'à le faire
exploser. Diableman concentre
l'énergie qu'il tire de ses tempes dans ses doigts et lance le rayon sur son
adversaire. Celui-ci est alors
enveloppé d'une lumière sombre et explose aussitôt. Cependant, ce rayon est inefficace contre ceux qui n'ont aucun
vice. Diableman utilise sa botte
secrète contre Sangoku au W.-C. des Démons. Technique de
l'araignée d'eau (3) App. : DB volume
6. Orig. : Ninjutsu. Pers. : Le ninja violet. Car. : Technique ninja qui permet de marcher sur l'eau en chaussant des
flotteurs de forme circulaire. Il faut néanmoins posséder un excellent sens
de l'équilibre pour maîtriser cette technique. Le ninja violet l'utilise lors de son combat contre Sangoku, au
4ème étage de la Tour du muscle. Ensorcellements (4) App. : DB volume
38. Orig. : Sorcellerie. Pers. : Babidi. Car. : Technique visant à
faire ressortir l'esprit mauvais d'une personne pour la mettre sous contrôle,
tout en lui fournissant une puissance bien supérieure à ses limites. Ceux
qui, grâce à cette technique, sont manœuvrés par Babidi, comme Dabra ou
Yakon, portent la marque "M" sur le front. Voulant empêcher Boo de
revenir à la vie, Végéta, accompagné de Kaïo Shin, se rendit au vaisseau de
Babidi. Là, il se fit ensorceler par ce dernier, qui augmenta dans le même
temps sa puissance maléfique afin qu'il puisse combattre Sangoku. Aralé Kick (5) App. : DB volume
7. Orig. : Technique Corporelle.
Pers. : Aralé
Norimaki. Car. : Attaque visant à sauter, les pieds
dirigés contre l'adversaire, après avoir pris un grand élan. Elle est
utilisée pas Aralé sur le commandant Bleu, devant la maison Norimaki où il
était venu pour échapper à Sangoku qui voulait récupérer les Dragonballs. Le
commandant Bleu, qui reçu cette attaque de plein fouet fut expédié dans les
airs si loin qu'il du ciel du village Pingouin. À la base, il s'agit d'un
technique de catch appelée le "drop kick", seulement, Aralé en a
multiplié la puissance. Il existe une technique similaire tout aussi
puissante mais qui utilise la tête à la place des pieds. Laïgiri (6) App. : Db volume
12. Orig. : Laïdo. Pers. : Yajirobé. Car. : Technique visant à
trancher en deux l'adversaire avec la lame affûtée d'un katana, après avoir
trouvé une ouverture dans sa défense. C'est ce que Yajirobé a fait à Cymbale
qui était venu à la recherche des Dragonballs. Souffle dévastateur
(7) App. : On
retrouve cette technique seulement dans les dessins animés. Orig. : Pouvoir. Pers. : Freezer. Car. : Il utilise son
pouvoir contre les Nameks combattants alors qu'il s'apprête à attaquer la maison
du Grand Chef. L'air qu'il souffle
par la bouche est aussi violent qu'une tornade, emporte ses adversaires et
provoque des explosions. Les trois
Nameks combattants possédant pourtant un potentiel de combat de 10 000
chacun, furent détruit par cette attaque. Création de l'espace
étrange (8) App. : On
retrouve cette technique seulement dans les dessins animés. Orig. : Pouvoir. Pers. : Janemba. Car. : L'espace étrange
que crée Janemba entre ses mains absorbe les attaques énergétique de ses adversaires
et leur renvoie depuis un autre endroit.
Janemba l'utilise après avoir complété sa transformation. Déformation de
l'espace inter-dimensionnel (9) App. : On
retrouve cette technique seulement dans les dessins animés. Orig. : Pouvoir. Pers. : Boo. Car. : En difficulté
contre Végéto, Boo, furieux, utilise ce pouvoir. Tout l'espace qui l'entoure est alors déformé et donne
naissance à une nouvelle dimension. Il semble que c'est aussi grâce à ce
pouvoir que Boo put réussir à s'échapper de la salle de l'Esprit et du
Temps. La Terre fut anéantie quand
cette dimension recouvrit le monde des vivants. Attaque du sanglier
(10) App. : DB volume
41. Orig. : Technique corporelle.
Pers. : Gotenks. Car. : Technique visant à foncer la tête première sur l'adversaire à
la façon d'un sanglier qui charge.
Cette attaque compte parmi les nombreuse autres qui assaillent Boo
dans la salle de l'Esprit et du temps. Techniques de
séduction (11) App. : DB volume
4. Orig. : Pouvoir. Pers. : Lanfan. Car. : Technique
utilisée par Lanfan et visant à déstabiliser l'adversaire par des attitudes
provocantes, comme celle de montrer son corps séduisant vêtu uniquement de
lingerie fine. Elle fait subir cette technique perverse à l'innocent Nam,
pendant le troisième combat du 21ème championnat des arts
martiaux. Regard Tombeur (12) App. : DB volume
7. Orig. : Pourvoir. Pers. : Bulma. Car. : Se servant de son
joli corps et de se grand yeux comme une arme, Bulma s'approche de son
adversaire pour tenter de l'amadouer. Seulement avec un adversiare comme le
commandant Bleu qui, lui, préfère plutôt les hommes, elle ne réussit qu'à le
dégoûter et à le rendre furieux. Bulma utilise cette technique très féminine
dans le repère des pirates. Attaque du bras coupé
(13) App. : DB volume
42. Orig. : Technique corporelle. Pers. : Boo.
Car. : Boo peut aisément
manipuler la pensée d'une partie de son corps qui ne lui est plus rattachée.
Il arrache un de ses bras, le fait roulé en boule, et le lance avec violence
sur son adversaire en poussant un cri. Surpris par une attaque aussi
anormale, les adversaires n'ont pas le temps de réagir ou d'esquiver, et
reçoivent donc de sérieux dommages en la prenant de plein fouet. Sur la
planète du Dieu Kaïo, Boo voulut s'en prendre à Misater Satan, mais il fut
contrarié par le gentil Boo qu'il dut alors affronter. C'est pendant ce
combat qu'il menaça son adversaire avec cette attaque. Voyance (14) App. : DB volume
9. Orig. : Don. Pers. : Mamie Voyante. Car. : En général elle fait ses prédictions à travers une boule de
cristal qui lui sert également de véhicule. Grâce à la formule magique "
Hoii…Saaa…Tsaaa…", la voyance apparaît sous la forme d'une illusion dans
la boule de cristal, qui se met alors à briller et à flotter. Parfait aux
ultra-missiles (15) App. : DB volume
41. Orig. : Technique corporelle.
Pers. : Gotenks. Car. : Ce nom d'attaque fait parti des nombreux noms d'attaque donné
pour des coups répétés de pied et de poing. Gotenks utilise cette attaque
contre Boo dans la salle de l'Esprit et du Temps. Liquéfaction (16) App. : DB volume
41. Orig. : Pouvoir. Pers. : Boo. Car. : En utilisant sont
pouvoir polymorphe, Boo peut se liquéfier pour pénétrer le corps de son
adversaire. Une fois à l'intérieur il change de forme une nouvelle fois, se
dilate et fait exploser son adversaire. Les victimes de cette attaque n'ont
même pas le temps de crier qu'elles explosent aussitôt. Boo exécute sa
technique sur l'ami du sniper. Il rentre subitement dans sa bouche et le fait
exploser illico. S.S deadly bomber (17) App. : On retrouve
cette technique seulement dans les dessins animés. Orig. : Pouvoir. Pers. : C-13. Car. : Rayon énergétique à tête chercheuse
d'une puissance de frappe capable de détruire une grande partie de la terre. Absorbeur d'énergie
(18) App. : DB volume
29. Orig. : Pouvoir. Pers. : C-19, C-20. Car. : Grâce à un mécanisme absorbeur situé dans la paume de leurs
mains, ces cyborgs peuvent aspirés l'énergie vitale de leurs adversaires pour
alimenter leur propre système. Les attaques à base d'énergie sont également
absorbées. Shuto énergétique
(19) App. : On
retrouve cette technique seulement dans les dessins animés. Orig. : Énergie vitale. Pers. : Sauzer. Car. : Technique visant à accumuler
l'énergie dans la main droite, de provoquer une décharge au bout des doigts
et d'utiliser cette main comme une épée. Sauzer peut ainsi, avec cette
énergie de couleur rouge, trancher n'importe qu'elle matière. Il utilise
cette technique contre Piccolo. Décharge énergétique
inconsciente (20) App. : On
retrouve cette technique seulement dans les dessins animés. Orig. : Énergie vitale. Pers. : Sangohan. Car. : Sachant que son père Sangoku était
en mauvaise posture face à Garlic Junior, Sangohan libéra de façon
inconsciente une grande décharge énergétique qu'il avait en lui, et qui
envoya Garlic Junior dans la Dead Zone. Rayon énergétique
(21) App. DB volume
29. Orig. : Pouvoir. Pers. C-20. Car. : Le mécanisme
absorbeur situé dans la paume de C-20 est aussi capable de lancer un rayon
énergétique. L'inconvénient est que cela requiert énormément d'énergie, ce
qui fait baisser son potentiel de combat. Canons énergétiques
(22) App. : On
retrouve cette technique seulement dans les dessins animés. Orig. : Pouvoir. Pers. : Janemba. Car. : Par les huit
orifices répartit sur son corps, Janemba peut envoyer de multiples puissantes
décharges énergétiques. De plus, en tournant très vite sur lui-même, il peut
envoyer ces décharges dans toutes les directions possibles. Transformation en
singe géant (23) App. : DB volume
2. Orig. : Pouvoir. Pers. : Sangoku, Sangohan, Végéta. Car. : C'est un pouvoir spécifiques aux peuples de guerriers qu'est
la race saïyenne. Quand des Saïyens regardent la pleine lune, ils se
transforment en singes géants. Leur potentiel de combat s'en trouve alors
décupler. Cette transformation s'opère très précisément au moment où la lune
réfléchit le mieux la lumière solaire et la renvoie sur terre sous la forme
d'ondes brutz. Les yeux absorbent donc ces ondes et les transmettent à la
queue qui provoque la transformation. Cependant, elle ne peut s'accomplir que
si la puissance de ces ondes atteint les 17 millions de zénos, ce qui n'est
possible qu'en cas de pleine lune. En résumé les Saïyens ne se transforment
en singes géants que s'ils observent la pleine lune. Anim. : Dans un des films Sangoku se transforme en singe géant.
Sangohan, lui, subit cette transformation sous l'effet de la power ball de
Thalès. Dans la série TV, alors qu'il s'entraîne avec Piccolo, Sangohan se
transforme en regardant une fausse pleine lune projetée par un pod spatial
saïyen. Kaïoken (24) App. DB volume
19. Orig. : Énergie Vitale. Pers. : Sangoku. Car. : Technique
permettant de double toutes les compétences d'une personne comme sa
puissance, sa vitesse et ses moyens défensifs, en amplifiant instantanément
l'énergie contenue dans son corps. Développant également le potentiel de
combat, elle se révèle très efficace lorsqu'il est question d'affronter des
adversaires puissants. Seulement, il ne peut y avoir de trop grandes
différences par rapport au potentiel de combat d'origine, et si l'on persiste
à exécuter un kaïoken trop puissant, le corps risque d'exploser sous l'effet
d'une trop grande décharge énergétique. Pour celui dont le potentiel de
combat atteint 8000, la limite de son kaïoken doit être du double, soit 16
000. Pour celui qui possède 3 000 000 de potentiel, son kaïoken peut
l'amplifier jusqu'à 10 fois plus. Cependant, lors d'affrontements critiques,
Sangoku ne put s'empêcher d'exécuter ce coup au-delà de ses limites. Le
créateur de cette technique est le maître Kaïo de la zone Nord et Sangoku est
le premier à l'assimiler. Anim. : Sangoku utilise le kaïoken lors de
des combats contre le docteur Wilo et ses créatures. Contre Thalès, il
décuple son kaïoken ( dix fois son potentiel de combat). Dans les autres
films ou épisodes de la série TV, la puissance des kaïokens n'est pas
exprimée. Kaï Kaï (25) App. : DB volume
39. Orig. : Pouvoir. Pers. : Kibito, Kaïo Shin. Car. : Pouvoir permettant de se déplacer instantanément dans
n'importe quelle partie de l'univers. Celui qui possède ce pouvoir peut
également téléporter d'autres personnes avec lui. Kibito utilise cette
technique pour se déplacer de planète en planète. Kaïo Shin emmènes Sangoku
et ses compagnons sur la planète des Dieux Kaïos quand Boo détruit la terre
d'une seule attaque. Attaque de la toupie
(26) App. : DB volume
4. Orig. : Technique corporelle. Pers. : Sangoku. Car. : Technique visant à s'approcher de l'adversaire en tournant
très vite autour de soi-même. Cela permet aussi de repousser ses attaques. Le
point faible de cette technique est qu'elle fait tourner la tête et perdre
l'équilibre si on l'exécute trop longtemps. Au 21ème championnat
des arts martiaux, Sangoku utilise cette technique dans l'espoir de faire
sortir Nam du ring. Rayon guérisseur (27) App. : DB volume
40. Orig. : Sorcellerie. Pers. : Boo. Car. : Par son antenne
qui ressemble à une queue, Boo émet un rayon qui guérit non seulement les
blessures, mais qui reconstitue aussi les tissus manquant. Boo acquiert ce
pouvoir après avoir absorbé le Grand Kaïo Shin. Quand Babidi est coupé en 2
par Piccolo, Boo le remet d'aplomb et en un seul morceau. Pouvoir guérisseur
(28) App. : DB volume
25. Orig. : Pouvoir. Pers. : Kibito, Dendé. Car. : Pouvoir permettant de rétablir de potentiel de combat et de
guérir les combattants blessés en transmettant sa propre énergie. Après que
le Grand Chef lui est révélé son pouvoir latent, Dendé fut capable de transmettre
l'énergie de son corps à ceux qui en avaient besoin en la faisant jaillir de
ses mains. Kibito, issu du monde céleste, possède également ce pouvoir. Il
guérit les blessés en s'accompagnant d'un Kiaï. Lance-flammes (29) App. : DB volume 10. Orig. : Arme. Pers. : Pilaf-robot numéro 3. Car. : Le lance-flammes se trouve dans la queue du Pilaf-robot
numéro 3. Cette arme n'est pas très puissante, elle parvient juste à brûler
les vêtements. Elle est utiliser pour découvrir la queue de Sangoku, qui
était venu récupéré le Dragonball de Pilaf. Techniques de
camouflage (30) App. : DB volume
5. Orig. : Ninjutsu. Pers. : Le ninja violet. Car. : Techniques qui consistent à se dissimuler en se fondant avec
le paysage environnant au moyen de tissus ou de fausses pierres entre autres.
Lorsque le ninja violet affronte Sangoku, il tente de se cacher mais il est
découvert avant même d'avoir eu le temps de le faire. Page précédente | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
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