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Les techniques de DragonBall

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Dans cette section vous pouvez retrouver toutes les techniques de combats utilisées dans DragonBall, DragonBall Z et DragonBall GT.  Si vous en connaisez d'autres qui ne sont pas ici, merci de me faire signe par e-mail ! (Il y aura bientôt des photos pour chaque techniques !!)

Signification des abrévéations :

App. : Apparition pour la première fois dans le Manga
Orig. : Origine de la technique
Pers. : Personne qui utilise la technique, dans le cas d'une technique utilisé par plusieurs personnages, seulement les plus représentatif sont nommé,.
Car. : Explication de la technique mentionnée, scènes dans laquelle elle est utilisée.
Anim. : Caractéristique particulière à la série animée

Eye Beam (1)

App. : DB volume 29.  Orig : Pouvoir.  Pers : C-19, C-20.  Car. : L'énergie accumulée dans le corps est concentrée dans une partie des globes oculaires, puis libérée par les pupilles sous forme de rayons.  Cette arme possède une telle puissance de frappe qu'elle peut détruire d'un tir la plus grande partie d'une ville.  Elle est utilisée sur l'île du Sud contre Sangoku et les siens.

Rayon Diabolique (2)

App. : DB volume 9.  Orig. : Coup spécial.  Pers : Diableman.  Car. : Rayon destiné a faire enfler les vices que renferme le cœur d'un homme jusqu'à le faire exploser.  Diableman concentre l'énergie qu'il tire de ses tempes dans ses doigts et lance le rayon sur son adversaire.  Celui-ci est alors enveloppé d'une lumière sombre et explose aussitôt.  Cependant, ce rayon est inefficace contre ceux qui n'ont aucun vice.  Diableman utilise sa botte secrète contre Sangoku au W.-C. des Démons.

Technique de l'araignée d'eau (3)

App. : DB volume 6.  Orig. : Ninjutsu.  Pers. : Le ninja violet.  Car. : Technique ninja qui permet de marcher sur l'eau en chaussant des flotteurs de forme circulaire. Il faut néanmoins posséder un excellent sens de l'équilibre pour maîtriser cette technique.  Le ninja violet l'utilise lors de son combat contre Sangoku, au 4ème étage de la Tour du muscle.

Ensorcellements (4)

App. : DB volume 38.  Orig. : Sorcellerie.  Pers. : Babidi.  Car. : Technique visant à faire ressortir l'esprit mauvais d'une personne pour la mettre sous contrôle, tout en lui fournissant une puissance bien supérieure à ses limites. Ceux qui, grâce à cette technique, sont manœuvrés par Babidi, comme Dabra ou Yakon, portent la marque "M" sur le front. Voulant empêcher Boo de revenir à la vie, Végéta, accompagné de Kaïo Shin, se rendit au vaisseau de Babidi. Là, il se fit ensorceler par ce dernier, qui augmenta dans le même temps sa puissance maléfique afin qu'il puisse combattre Sangoku.

Aralé Kick (5)

App. : DB volume 7.  Orig. : Technique Corporelle.  Pers. : Aralé Norimaki.  Car. : Attaque visant à sauter, les pieds dirigés contre l'adversaire, après avoir pris un grand élan. Elle est utilisée pas Aralé sur le commandant Bleu, devant la maison Norimaki où il était venu pour échapper à Sangoku qui voulait récupérer les Dragonballs. Le commandant Bleu, qui reçu cette attaque de plein fouet fut expédié dans les airs si loin qu'il du ciel du village Pingouin. À la base, il s'agit d'un technique de catch appelée le "drop kick", seulement, Aralé en a multiplié la puissance. Il existe une technique similaire tout aussi puissante mais qui utilise la tête à la place des pieds.

Laïgiri (6)

App. : Db volume 12.  Orig. : Laïdo.  Pers. : Yajirobé.  Car. : Technique visant à trancher en deux l'adversaire avec la lame affûtée d'un katana, après avoir trouvé une ouverture dans sa défense. C'est ce que Yajirobé a fait à Cymbale qui était venu à la recherche des Dragonballs.

Souffle dévastateur (7)

App. : On retrouve cette technique seulement dans les dessins animés.  Orig. : Pouvoir.  Pers. : Freezer.  Car. : Il utilise son pouvoir contre les Nameks combattants alors qu'il s'apprête à attaquer la maison du Grand Chef.  L'air qu'il souffle par la bouche est aussi violent qu'une tornade, emporte ses adversaires et provoque des explosions.  Les trois Nameks combattants possédant pourtant un potentiel de combat de 10 000 chacun, furent détruit par cette attaque.

Création de l'espace étrange (8)

App. : On retrouve cette technique seulement dans les dessins animés.  Orig. : Pouvoir.  Pers. : Janemba.  Car. : L'espace étrange que crée Janemba entre ses mains absorbe les attaques énergétique de ses adversaires et leur renvoie depuis un autre endroit.  Janemba l'utilise après avoir complété sa transformation.

Déformation de l'espace inter-dimensionnel (9)

App. : On retrouve cette technique seulement dans les dessins animés.  Orig. : Pouvoir.  Pers. : Boo.  Car. : En difficulté contre Végéto, Boo, furieux, utilise ce pouvoir.  Tout l'espace qui l'entoure est alors déformé et donne naissance à une nouvelle dimension. Il semble que c'est aussi grâce à ce pouvoir que Boo put réussir à s'échapper de la salle de l'Esprit et du Temps.  La Terre fut anéantie quand cette dimension recouvrit le monde des vivants.

Attaque du sanglier (10)

App. : DB volume 41.  Orig. : Technique corporelle.  Pers. : Gotenks.  Car. : Technique visant à foncer la tête première sur l'adversaire à la façon d'un sanglier qui charge.  Cette attaque compte parmi les nombreuse autres qui assaillent Boo dans la salle de l'Esprit et du temps.

Techniques de séduction (11)

App. : DB volume 4.  Orig. : Pouvoir.  Pers. : Lanfan.  Car. : Technique utilisée par Lanfan et visant à déstabiliser l'adversaire par des attitudes provocantes, comme celle de montrer son corps séduisant vêtu uniquement de lingerie fine. Elle fait subir cette technique perverse à l'innocent Nam, pendant le troisième combat du 21ème championnat des arts martiaux.

Regard Tombeur (12)

App. : DB volume 7.  Orig. : Pourvoir.  Pers. : Bulma.  Car. : Se servant de son joli corps et de se grand yeux comme une arme, Bulma s'approche de son adversaire pour tenter de l'amadouer. Seulement avec un adversiare comme le commandant Bleu qui, lui, préfère plutôt les hommes, elle ne réussit qu'à le dégoûter et à le rendre furieux. Bulma utilise cette technique très féminine dans le repère des pirates.

Attaque du bras coupé (13)

App. : DB volume 42.  Orig. : Technique corporelle.  Pers. : Boo.  Car. : Boo peut aisément manipuler la pensée d'une partie de son corps qui ne lui est plus rattachée. Il arrache un de ses bras, le fait roulé en boule, et le lance avec violence sur son adversaire en poussant un cri. Surpris par une attaque aussi anormale, les adversaires n'ont pas le temps de réagir ou d'esquiver, et reçoivent donc de sérieux dommages en la prenant de plein fouet. Sur la planète du Dieu Kaïo, Boo voulut s'en prendre à Misater Satan, mais il fut contrarié par le gentil Boo qu'il dut alors affronter. C'est pendant ce combat qu'il menaça son adversaire avec cette attaque.

Voyance (14)

App. : DB volume 9.  Orig. : Don.   Pers. : Mamie Voyante.  Car. : En général elle fait ses prédictions à travers une boule de cristal qui lui sert également de véhicule. Grâce à la formule magique " Hoii…Saaa…Tsaaa…", la voyance apparaît sous la forme d'une illusion dans la boule de cristal, qui se met alors à briller et à flotter.

Parfait aux ultra-missiles (15)

App. : DB volume 41.  Orig. : Technique corporelle.  Pers. : Gotenks.  Car. : Ce nom d'attaque fait parti des nombreux noms d'attaque donné pour des coups répétés de pied et de poing. Gotenks utilise cette attaque contre Boo dans la salle de l'Esprit et du Temps.

Liquéfaction (16)

App. : DB volume 41.  Orig. : Pouvoir.  Pers. : Boo.  Car. : En utilisant sont pouvoir polymorphe, Boo peut se liquéfier pour pénétrer le corps de son adversaire. Une fois à l'intérieur il change de forme une nouvelle fois, se dilate et fait exploser son adversaire. Les victimes de cette attaque n'ont même pas le temps de crier qu'elles explosent aussitôt. Boo exécute sa technique sur l'ami du sniper. Il rentre subitement dans sa bouche et le fait exploser illico.

S.S deadly bomber (17)

App. : On retrouve cette technique seulement dans les dessins animés.  Orig. : Pouvoir.  Pers. : C-13.  Car. : Rayon énergétique à tête chercheuse d'une puissance de frappe capable de détruire une grande partie de la terre.

Absorbeur d'énergie (18)

App. : DB volume 29.  Orig. : Pouvoir.  Pers. : C-19, C-20.  Car. : Grâce à un mécanisme absorbeur situé dans la paume de leurs mains, ces cyborgs peuvent aspirés l'énergie vitale de leurs adversaires pour alimenter leur propre système. Les attaques à base d'énergie sont également absorbées.

Shuto énergétique (19)

App. : On retrouve cette technique seulement dans les dessins animés. Orig. : Énergie vitale.  Pers. : Sauzer.  Car. : Technique visant à accumuler l'énergie dans la main droite, de provoquer une décharge au bout des doigts et d'utiliser cette main comme une épée. Sauzer peut ainsi, avec cette énergie de couleur rouge, trancher n'importe qu'elle matière. Il utilise cette technique contre Piccolo.

Décharge énergétique inconsciente (20)

App. : On retrouve cette technique seulement dans les dessins animés. Orig. : Énergie vitale. Pers. : Sangohan. Car. : Sachant que son père Sangoku était en mauvaise posture face à Garlic Junior, Sangohan libéra de façon inconsciente une grande décharge énergétique qu'il avait en lui, et qui envoya Garlic Junior dans la Dead Zone.

Rayon énergétique (21)

App. DB volume 29.  Orig. : Pouvoir.  Pers. C-20.  Car. : Le mécanisme absorbeur situé dans la paume de C-20 est aussi capable de lancer un rayon énergétique. L'inconvénient est que cela requiert énormément d'énergie, ce qui fait baisser son potentiel de combat.

Canons énergétiques (22)

App. : On retrouve cette technique seulement dans les dessins animés.  Orig. : Pouvoir.  Pers. : Janemba.  Car. : Par les huit orifices répartit sur son corps, Janemba peut envoyer de multiples puissantes décharges énergétiques. De plus, en tournant très vite sur lui-même, il peut envoyer ces décharges dans toutes les directions possibles.

Transformation en singe géant (23)

App. : DB volume 2.  Orig. : Pouvoir.  Pers. : Sangoku, Sangohan, Végéta.  Car. : C'est un pouvoir spécifiques aux peuples de guerriers qu'est la race saïyenne. Quand des Saïyens regardent la pleine lune, ils se transforment en singes géants. Leur potentiel de combat s'en trouve alors décupler. Cette transformation s'opère très précisément au moment où la lune réfléchit le mieux la lumière solaire et la renvoie sur terre sous la forme d'ondes brutz. Les yeux absorbent donc ces ondes et les transmettent à la queue qui provoque la transformation. Cependant, elle ne peut s'accomplir que si la puissance de ces ondes atteint les 17 millions de zénos, ce qui n'est possible qu'en cas de pleine lune. En résumé les Saïyens ne se transforment en singes géants que s'ils observent la pleine lune.  Anim. : Dans un des films Sangoku se transforme en singe géant. Sangohan, lui, subit cette transformation sous l'effet de la power ball de Thalès. Dans la série TV, alors qu'il s'entraîne avec Piccolo, Sangohan se transforme en regardant une fausse pleine lune projetée par un pod spatial saïyen.

Kaïoken (24)

App. DB volume 19.  Orig. : Énergie Vitale.  Pers. : Sangoku.  Car. : Technique permettant de double toutes les compétences d'une personne comme sa puissance, sa vitesse et ses moyens défensifs, en amplifiant instantanément l'énergie contenue dans son corps. Développant également le potentiel de combat, elle se révèle très efficace lorsqu'il est question d'affronter des adversaires puissants. Seulement, il ne peut y avoir de trop grandes différences par rapport au potentiel de combat d'origine, et si l'on persiste à exécuter un kaïoken trop puissant, le corps risque d'exploser sous l'effet d'une trop grande décharge énergétique. Pour celui dont le potentiel de combat atteint 8000, la limite de son kaïoken doit être du double, soit 16 000. Pour celui qui possède 3 000 000 de potentiel, son kaïoken peut l'amplifier jusqu'à 10 fois plus. Cependant, lors d'affrontements critiques, Sangoku ne put s'empêcher d'exécuter ce coup au-delà de ses limites. Le créateur de cette technique est le maître Kaïo de la zone Nord et Sangoku est le premier à l'assimiler.  Anim. : Sangoku utilise le kaïoken lors de des combats contre le docteur Wilo et ses créatures. Contre Thalès, il décuple son kaïoken ( dix fois son potentiel de combat). Dans les autres films ou épisodes de la série TV, la puissance des kaïokens n'est pas exprimée.

Kaï Kaï (25)

App. : DB volume 39.  Orig. : Pouvoir.  Pers. : Kibito, Kaïo Shin.  Car. : Pouvoir permettant de se déplacer instantanément dans n'importe quelle partie de l'univers. Celui qui possède ce pouvoir peut également téléporter d'autres personnes avec lui. Kibito utilise cette technique pour se déplacer de planète en planète. Kaïo Shin emmènes Sangoku et ses compagnons sur la planète des Dieux Kaïos quand Boo détruit la terre d'une seule attaque.

Attaque de la toupie (26)

App. : DB volume 4.  Orig. : Technique corporelle.  Pers. : Sangoku.  Car. : Technique visant à s'approcher de l'adversaire en tournant très vite autour de soi-même. Cela permet aussi de repousser ses attaques. Le point faible de cette technique est qu'elle fait tourner la tête et perdre l'équilibre si on l'exécute trop longtemps. Au 21ème championnat des arts martiaux, Sangoku utilise cette technique dans l'espoir de faire sortir Nam du ring.

Rayon guérisseur (27)

App. : DB volume 40.  Orig. : Sorcellerie.  Pers. : Boo.  Car. : Par son antenne qui ressemble à une queue, Boo émet un rayon qui guérit non seulement les blessures, mais qui reconstitue aussi les tissus manquant. Boo acquiert ce pouvoir après avoir absorbé le Grand Kaïo Shin. Quand Babidi est coupé en 2 par Piccolo, Boo le remet d'aplomb et en un seul morceau.

Pouvoir guérisseur (28)

App. : DB volume 25.  Orig. : Pouvoir.  Pers. : Kibito, Dendé.  Car. : Pouvoir permettant de rétablir de potentiel de combat et de guérir les combattants blessés en transmettant sa propre énergie. Après que le Grand Chef lui est révélé son pouvoir latent, Dendé fut capable de transmettre l'énergie de son corps à ceux qui en avaient besoin en la faisant jaillir de ses mains. Kibito, issu du monde céleste, possède également ce pouvoir. Il guérit les blessés en s'accompagnant d'un Kiaï.

Lance-flammes (29)

App. : DB volume 10.  Orig. : Arme.  Pers. : Pilaf-robot numéro 3.  Car. : Le lance-flammes se trouve dans la queue du Pilaf-robot numéro 3. Cette arme n'est pas très puissante, elle parvient juste à brûler les vêtements. Elle est utiliser pour découvrir la queue de Sangoku, qui était venu récupéré le Dragonball de Pilaf.

Techniques de camouflage (30)

App. : DB volume 5.  Orig. : Ninjutsu.  Pers. : Le ninja violet.  Car. : Techniques qui consistent à se dissimuler en se fondant avec le paysage environnant au moyen de tissus ou de fausses pierres entre autres. Lorsque le ninja violet affronte Sangoku, il tente de se cacher mais il est découvert avant même d'avoir eu le temps de le faire.

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